Meerespalast



So, dieses sind nun die speziellen Regel für den Meerespalast. Ich könnte hier lang und breit noch erklären, wie dass mit den Key-Geschichten allgemeine funktioniert, aber da Aphelion diese Arbeit bereits exzellent erledigt hat, solltet ihr für weitere Erklärungen auf die Seite des Meerespalastes gehen oder auf die offizielle Palastseite. Der einzige Unterschied zur "klassischen" Key-Challenge ist im Meerespalast, dass derjenige, der den Key entwirft, ihn auch im Rollenspiel spielt, ebenso wie der Erfinder des Holders diese Figur auch selber spielt.



Gebäude
: Großes, altes Schloss, einsam auf einer steil ins Meer hinausragenden Klippe gelegen. Alle Zimmer haben Meeresblick.  

Gelände: Es gibt auf dem Schlossgelände einen großen Wald mit einem See, der von einem kleinen Wasserfall, hinter dem sich eine Höhle verbirgt, gespeist wird. Hierher können die Holder mit ihren Keys kommen und schwimmen. Das Schwimmen im offenen Meer ist untersagt, da es starke Unterströmungen gibt

Besonderheiten: Der Palast hat eine eigene, unterirdische Wasserquelle, so dass niemals Wassernot besteht. Außerdem ist das Gelände sowohl von Wachen als auch magisch gesichert. Zum Schutz von außen, aber auch um eventuelle Fluchten zu verhindern.

Leitung: Die Herrin des Palastes ist groß und schlank, hat lange, blonde Haare bis zum Po, die mit Perlen durchwirkt sind. Ihre Haare schimmern, je nach Lichteinfall, in allen erdenklichen hellen Blautönen. Blaue Augen, sinnlicher Mund. Sie führt den Palast freundlich, aber mit strenger Hand. Alle Keys und Diener lieben sie und würden sie niemals hintergehen. 

Man erzählt sich, dass sie eine Tochter Tritons, des Meereskönigs wäre. Sie soll sich für das Leben auf dem Lande entschieden haben, obwohl ihr Vater dagegen war. Er soll ihr als Waffe zum Schutz und als Abschiedsgeschenk einen magischen Dreizack gegeben haben.

Sie beherrscht die Gedankenmagie, das heißt: Sie kann in die Herzen der Menschen sehen und feststellen, ob sie jemand betrügt und ob jemand den Keys wohlgesonnen ist oder nicht.

Trotz aller Freundlichkeit ist sie doch auch Geschäftsfrau - wer sie betrügt, bereut es bitter. 

 

Folgende Strafen sind vorgesehen: 

 

Flucht: Brandmarkung auf der linken Schulter mit dem Zeichen des Dreizacks

 

Verletzung eines Holders: Brandmarkung auf der linken Schulter mit dem Zeichen des Hais

 

Töten eines Holders: In Notwehr: 

 

 

 

Mit Vorsatz: Der Tod.

 

Töten eines Keys
durch
einen Holder:
Aus Versehen oder 
in Notwehr:
 

 

Den Mietpreis des Keys für mindestens 5 Jahre.

 

Mit Absicht oder
Vorsatz:
 
Der Holder muss für mindestens 5 Jahre den Platz des Keys einnehmen.

 

Des weiteren können andere Strafen vergeben werden, je nach Vergehen des Keys.

Das Freikaufen eines Keys ist möglich, der Preis richtet sich nach Alter, Erfahrung und Ausbildung des Keys.

Das Zeichen des Palastes ist der Dreizack, der auf allen Gegenständen des Palast auftaucht und immer wieder in die Dekoration einbezogen wird.


Regeln:   - Keine Magie, wie Gestaltwandler oder Selbstformer oder so was,

                  - Nur Menschen, sowohl die Keys als auch die Holder.

                 - Magie ist nur erlaubt in Form von "normaler" Magie, wie sie ein Magier, 

                  Zauberer oder Hexer wirken könnte.


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